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中國網(wǎng)絡游戲用戶超5億 青少年沉迷網(wǎng)游如何避免

2017-07-27 09:02:26
來源:新華社
責任編輯:可可

原標題:中國網(wǎng)絡游戲用戶超5億人 青少年沉迷網(wǎng)游如何避免?

中國國際數(shù)字娛樂產業(yè)大會26日在上海舉行,同期發(fā)布的《2017年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,今年上半年中國游戲用戶規(guī)模5.07億人,同比增長3.6%,用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定;游戲市場實際銷售收入達997.8億元,同比增長26.7%,保持高速增長。

這份由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會組織編寫的報告顯示,今年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為693.7億元,同比增長21.6%;海外市場實際銷售收入達39.9億美元,同比增長57.7%。

據(jù)統(tǒng)計,上半年客戶端游戲市場實際銷售收入為319.5億元,同比增長13.7%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為85.1億元,同比下降15.4%;移動游戲市場實際銷售收入為561.4億元,占市場銷售總收入的56.3%,同比增長49.8%。

報告分析,移動游戲行業(yè)是規(guī)模最大的細分領域,其增長動力來自于作品和借助移動網(wǎng)絡升級快速發(fā)展,如移動棋牌類游戲市場。在移動游戲市場中,動作角色扮演游戲、多人在線戰(zhàn)術競技游戲、回合制游戲3種類型成為市場實際銷售收入三強。

此外,今年上半年電子競技游戲市場實際銷售收入達359.9億元,同比增長43.2%,持續(xù)升溫,并向電子競技賽事及游戲直播發(fā)展。

報告稱,游戲與文學、影視、動漫和周邊產品等領域的產業(yè)融合,沿廣度、深度雙向展開,支持產業(yè)融合不斷擴大空間并提升效益。

透視網(wǎng)絡游戲四大焦點問題

在爭議聲中,我國網(wǎng)絡游戲用戶超過5億人。與26日舉行的中國國際數(shù)字娛樂產業(yè)大會同期發(fā)布的報告顯示,今年上半年我國網(wǎng)游市場實際銷售收入近1000億元,網(wǎng)游產業(yè)規(guī)模迅速壯大。不過,能否有效解決“沉迷”“戲說”“吸金”“抄襲”等爭議問題,是高速增長的網(wǎng)游產業(yè)能否頂起“榮耀”光環(huán)的關鍵。

焦點一:青少年沉迷網(wǎng)游如何避免?

網(wǎng)易公司董事局主席丁磊在26日的大會發(fā)言中表示,要用充滿人情味的洞察,去發(fā)現(xiàn)用戶的真實需求,打造出有品位、有溫度的產品,為用戶創(chuàng)造更多的愉悅感。

然而,經常玩網(wǎng)游的網(wǎng)民馬赫認為,我國很多網(wǎng)絡游戲令青少年“沉迷”,正是因為它利用了青少年尚未健全的心理。企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》顯示,2016年我國電競用戶1.7億人,其中25歲以下占據(jù)六成。

北京的王女士近日與“整天不出門熬夜打游戲”的兒子發(fā)生了爭吵,她甚至說孩子“玩物喪志”。“因為沉迷游戲肯定耽誤學習,而且時間久了可能就分不清真實世界和虛擬世界的差別。”

當前,《王者榮耀》一款游戲注冊用戶2億,月活躍用戶5千萬。針對稱其讓青少年沉迷的質疑,游戲方推出12周歲及以下用戶21時后限玩、消費限額、賬號綁定等防沉迷措施。該游戲制作人李旻說,將持續(xù)完善未成年人保護系統(tǒng),盡力為家長提供有效手段,與家長協(xié)作更好地管理孩子的游戲時間。

盛大游戲副總裁譚雁峰說,國外實行游戲分級制度,可以較為有效限制游戲用戶人群,讓不同用戶進入不同的游戲。防沉迷需要各界共同參與,監(jiān)管部門應完善相關法律法規(guī)制度,游戲廠商應在游戲中加入能夠防沉迷的玩家引導及技術手段,家長和學校也應加強對未成年的教育和引導。

焦點二:“戲說歷史”僅僅是娛樂還是會讓人迷惑?

三國演義、戰(zhàn)國爭霸、隋唐英雄等國人耳熟能詳?shù)慕浀錃v史故事被制作成網(wǎng)絡游戲。不過,有些網(wǎng)絡游戲隨意改變歷史情節(jié)的做法引起爭議。

記者發(fā)現(xiàn),一些網(wǎng)絡游戲中的歷史人物與傳統(tǒng)文化中的既定形象嚴重不符。有教育界專家表示,這對于還沒有接觸歷史的青少年學生來說確實不恰當,對歷史進行藝術演繹不能隨心所欲地涂抹和戲說。

九城公司副總裁沈國定說,互聯(lián)網(wǎng)娛樂內容會影響人們的心智發(fā)展及價值觀,因此開發(fā)者要對游戲策劃進行審慎評估,在不影響娛樂效果的同時,避免誤導用戶對史實有錯誤認知。

然而,另一方卻認為,一款游戲不可能擔負起那么大的文化功能。有人甚至說:“沒有人會根據(jù)游戲學習歷史”。

對此,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森表示,數(shù)字內容產業(yè)具有鮮明的導向意識和強大的思想塑造能力,關乎人民群眾特別是青少年知識汲取、文化引領和價值追求。越是傳播面廣、影響力大、覆蓋能力強的數(shù)字產品和數(shù)字內容企業(yè),越要“吾日三省吾身”,在文化責任上始終做到“不以惡小而為之,不以善小而不為”。

焦點三:網(wǎng)絡游戲付費是否合理?

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工作委員會公布的《2016年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2016年很多網(wǎng)游月均充值額超過1000萬元,最高月充值總額超過8億元。

記者發(fā)現(xiàn),不少網(wǎng)絡游戲通過“免費玩”吸引玩家進入網(wǎng)游世界后,再靠不斷“買裝備”“買皮膚”“買道具”“買倉庫”等武裝自己,提升實力。還有游戲設計了“福袋”“魔盒”等,實際上利用了玩者的求勝心理。

盛大游戲副總裁譚雁峰說,網(wǎng)游以及網(wǎng)游付費本身是一個正常現(xiàn)象,隨著中國游戲品牌化意識不斷提升,游戲里過多誘導收費的現(xiàn)象已有所減少;目前業(yè)界主流傾向是打造收費合理、生命周期長的產品。

張宏森透露,行政管理部門將堅持網(wǎng)上網(wǎng)下一個標準,提升監(jiān)管能力,加大監(jiān)管力度,并適時推出“黑名單”制度。

焦點四:如何跳出“山寨模仿”的怪圈?

即使是最火爆的網(wǎng)絡游戲,人們也總能看到“模仿”的影子。“雖然我國網(wǎng)絡游戲取得了長足發(fā)展,在現(xiàn)有文化產業(yè)格局中可能是最先有機會跳脫出山寨、模仿階段的領域,但其也面臨著結構單一、原創(chuàng)匱乏的發(fā)展困境。”中國藝術研究院文化學者孫佳山說。

2016年我國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲的海外實際收入多達72.3億美元,今年上半年更是接近40億美元,同比增長57.7%。然而,業(yè)內人士指出,即使近年來在國內外都取得成功的我國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲,其實在游戲模式和觀念上都還深受日本、韓國游戲文化的影響。國外網(wǎng)絡游戲豐富的IP層次和完整的產業(yè)鏈條,仍遠遠領先于我國的網(wǎng)絡游戲行業(yè)。

完美世界股份有限公司首席執(zhí)行官蕭泓說,精品內容在任何時候都是內容生產企業(yè)必須堅持的核心準則,注重研發(fā)是立足之本。一家網(wǎng)絡公司負責人表示,之前由于版權保護的法律法規(guī)不健全,以及版權意識不足,存在很多抄襲問題,現(xiàn)在抄襲現(xiàn)象已減少。只有具備創(chuàng)新性、能讓用戶記住的產品,才能在市場上立足。(記者李亞紅、史競男、高少華、王思北、胡浩、孫麗萍)

[編輯:可可]
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